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上方微访谈2013年手游市场的竞争与挑战

发布时间:2021-01-22 09:39:30 阅读: 来源:多路阀厂家

对于2013年的手游市场是充满竞争和挑战的这个问题,上方网特别邀请了赛一科技CEO邓洋一来谈谈他的看法,并且对于创业者的中小企业开发者,给出建议和经验分享。

以下为本次访谈的全程实录:

上方网:目前赛一科技的《艾斯战记》已进入内测阶段,能给我们大家介绍下这款游戏的特色吗?

邓洋一:《艾斯战纪》是一款重度的大型即时手机网游,系统级别已接近端游了。主要特色包括画面、系统深度、即时PK。

画面风格不同于在中国大陆地区传统流行的武侠和三国等风格,而是采取的魔幻风。

另外就是我们对于系统深度的探讨,因为很多人认为手机网游其实是快速消费品,系统深度不一定要做那么深,但我们用艾斯战纪做了个尝试。因为根据我们的观察,手机游戏玩家依然有一部分特别是一部分鲸鱼用户是非常愿意花时间和金钱的。于是我们把某些不太影响平衡的系统深度做的很深。例如“宠物系统”,玩家不仅仅可以自己捉各种宠物、还可以用人民币购买魔物蛋有几率开出稀有罕见的宠物,宠物到手后还有时装、装备、技能等等玩法。如果只是这个宠物系统,玩家愿意花钱和时间玩下去的话,花几十万人民币也不一定能到顶。但是这个不是必须每个玩家需要达成的,只是给一些重度的玩家提供一个可以重度的玩法。这些数据有利于我们日后对手机网游有更多的认识。

《艾斯战纪》的宣传口号是“一款为PK而生的网游”。为了让玩家在手机上体验到PC网游的PK快感,我们花了极大的精力优化了职业间的平衡、微操、以及网络传输。从内测期间玩家反应来看《艾斯战纪》的确可以给玩家带来其他手游没有的PK快感,玩家们也自己发表了很多PK的攻略文章,如弓手如何放风筝和战士PK等。

上方网:这款产品大的产品方向是什么人或者团队决定的?在开发过程中团队有没有产生比较大的分歧?如何解决呢?

邓洋一:《艾斯战纪》最早的方向只有2个词“大型、即时”。其他的游戏内容基本上是由整个开发团队一起讨论得出。由于赛一的开发人员都具备多年的开发经验,所以开发过程中没有领导,领导都是背责任的,而出谋划策任何人都可以参与,毕竟游戏是大家的,非常共和制的开发氛围。当然,我们也遇到过很多游戏开发公司一样的问题,就是开发人员更多的是想开发一款传世的作品,更像艺术品。而公司管理层需要的是一个商品。在一些细节的问题上也出现过分歧,但由于赛一核心团队都是一起好多年的弟兄,这样的争论并不影响团队团结,在艺术品还是商品的相互妥协下,《艾斯战纪》出炉了。不管怎么样开发的过程是既痛苦又快乐的。

上方网:这款产品从筹划到研发完成一共用了多久?这是你们第一款手机网游产品吗?之前都开发过哪些游戏呢?

邓洋一:《艾斯战纪》从筹备到产品正式上线,大概用了2年的时间。很长是吧?我们自己也觉得太长了。但是我们不仅仅是做了这款网游,主要是做了一条生产线,日后我们再开发大型的网游,无论是即时还是回合,无论是2D还是3D,都会快很多。《艾斯战纪》是我们第一款如此大型的手机网游,之前我们开发过WAP类的网游,成绩不错。这次是一个试探,希望从《艾斯战纪》研发到上线,累计更多经验。

上方网:好像赛一科技的产品都是针对安卓平台的, 在iOS赚钱赚到翻天的时候您为什么选择安卓市场呢?您如何看待安卓市场的发展前景?

邓洋一:这是由赛一的基因构成的。赛一的核心团队都是从05年之前就开始做国内手机游戏市场的。非常了解国内手游行业特别是国内玩家的心理,赛一之前的每一款产品无论是单机还是网游,没一个是亏钱的。而国内这个市场,安卓的潜力大于IOS,所以从用户熟悉程度的角度来说,我们选择了安卓市场。其次,赛一由于在国内市场摸爬滚打多年,和国内众多线上线下渠道及运营商都有常年的合作,在国内推广安卓手游比新入行的公司,成本更低速度更快。而IOS的赚钱,我认为主要是指IOS海外市场,那块市场对赛一来讲是新的市场,无论用户还是渠道,赛一和这2年起步的公司来说,并无成本竞争优势,而这个市场因为其热度太大,成本上升速度也会非常快,您可以从去年到今年IOS市场推广成本看出来。赛一不是大型企业,每一分钱都非常珍贵,我们不愿意放弃自己的优势用现金和其他公司去拼不熟悉的市场。

上方网:《艾斯战记》目前阶段的用户大概有多少?这款产品您打算如何推广呢?会布局海外市场吗?

邓洋一:《艾斯战记》安卓版,现在刚刚上线一周,只在2个渠道做内测,目前大概不到1万的用户。我们推广的方式主要采取一步一步扩散,而不是一波上天。原因有2点:1是赛一人员不多,把有效用户照顾好,累计口碑,比用户渠道多了内部手忙脚乱好得多。2是因为从目前艾斯战纪收到的各个渠道授权金来看,我们已经收回了《艾斯战纪》的开发成本了,日后的都是赚了。海外市场我们在上线之前就开始部署了,主要是和当地的大型专业手机游戏发行公司合作,目前已经签署了部分协议。

上方网:在测试过程中,都出现了哪些问题?用户反响如何?您对这款产品有信心吗?

邓洋一:测试过程中,目前收到的反馈主要是一些体验的调整以及小BUG的修正,我们在一周的时间已经更新了3次版本,基本都是通宵弄出来的。用户反响比我们预估的好很多,玩家已经有了自己的组织,还自发的搞游戏内活动,现在艾斯战纪的账号交易已经开始,比我们想象中快很多。玩了几天的账号,在玩家之间已经是几百最高几千的价值了,而且我们眼见的就有好多笔成交。虽然官方不鼓励玩家间交易游戏账号,但是这个足以看出玩家对艾斯战纪的肯定。

上方网:对于2013年的手游市场是充满竞争和挑战的,您和您的团队如何应对?新的一年会有哪些战略部署?

邓洋一:我认为手游是个剩者为王的行业,2013年也不例外。从06年到现在,我们经历了好几次手游行业的大波动,明年肯定是白热化的一年,而由于资本市场的积极参与,我估计明年这个行业会更加惨烈。但无论市场如何变化,赛一的心态很平稳,我们认为国内手游行业的春天还不是明年。差不多还得3-5年吧,做过海外市场的都知道,国内最约束手游发展的主要原因是支付和运营商体系等国情问题。而这些国情问题也会因为时代变迁,而逐步缓和,等到国内信用卡可以直接绑定手机的时候,才是我们真正的春天。在这之前,而我们要做的就是等待机会,不断修炼,能活到那个时候。

上方网:对于同是创业者的中小企业开发者,您有哪些建议和经验分享?

第一对行业的认识。如果你对自己所处行业的东西,还得媒体或投资人告诉你,那么说明你还是菜鸟。

邓洋一:第二心态,手游企业在最近几年不是比谁做的大,而是比谁做的久。国内手游这个行业不比端游和页游,有人要统一这个江湖,难度比端游和页游大很多。所以你不必担心谁做大了,谁上市了。稳定心态,好好做,蛋糕一定有自己的那一份。

第三赌博,手机网游其实更像赌博,你先保证每把不输,那么只要赢一把你就是赢家。千万别玩大输大赢的游戏,这把大赢了,下把大输,算下来,还是输家。

第四机会,一旦有机会做大,千万别讲礼。但是要看清楚自己变大的原因,可能是资方盲目,也可能是自己的实力,一定要理智分析,要不然会死的更快。

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