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提升恐怖游戏质量的10种可用方法

发布时间:2020-02-11 03:27:57 阅读: 来源:多路阀厂家

将近10年前,游戏行业中出现了许多非常有趣和划时代的恐怖游戏,包括《寂静岭》(1999)、《零》(2001)和《Forbidden Siren》(2003)等。

寂静岭2

自此之后,恐怖题材的电子游戏作品就没有发生过重大的改变。那么,怎样才能将电子游戏中呈现的恐怖感再推向新的高度呢?针对这个问题,我在下文中分享了自认为能够将恐怖游戏提升到更高层次的10个要点:

1、正常化

在多数游戏中,玩家通常会处在某些奇怪和非正常情境中。在我们自己的游戏《健忘症》中,故事发生在19世纪早期,主角在哥特式的城堡中醒来。在有些游戏中,玩家所控制的角色出于奇怪的原因而陷身于吓人的城镇和村庄中。所有这些都是相当异常的情境,很少人会真正碰到这种情况。

但是,其他媒体中许多优秀恐怖作品的情境就显得平凡自然。它们构建的场景能够让受众联系到自身和自己的生活。对于恐怖游戏来说,这意味着可以构建玩家相对熟悉的情境,然后在此背景下慢慢引入恐怖内容。

恐怖的目标不只是以游戏中的虚拟世界为背景,也应当具有一定的真实性。

2、长时间的酝酿

多数游戏都意图尽快让玩家体验到恐怖感。即便是像《寂静岭2》这样花相对较长时间引入恐怖内容的游戏,也在游戏的早期就呈现出恐怖元素。

问题在于,尽管短期的爆发能够呈现高层次恐怖感,但受众能够对比的内容越多,达到的恐怖感巅峰就会越高。

《午夜凶铃》便是个绝佳的例证。尽管电影也在很早就呈现出恐怖内容,但是从根本上来说整部电影都在努力构建最终的恐怖时刻。恐怖游戏也需要多使用此类方法,但是要实现这个目标,游戏需要具有两项普遍特征。

首先,游戏必须减少对重复性核心机制的依赖,因为我们想要让玩家尽量少处理真正的恐怖元素。其次,我们可能必须修改游戏长度,使体验的持续时间不长于3个小时,这样就可以专注于构建单个或少数几个巅峰的恐怖体验。

3、怀疑

许多优秀的恐怖故事会让受众产生问题,怀疑这种现象是否真正存在。主角是真正看到了鬼,抑或都只是他的主观臆想?

电影和书籍等其他媒体扎根于现实性,所以这种念头的产生是很自然的(注:尽管维持这种怀疑并非总是件容易的事情)。但是在游戏中,玩家处在有着一定规则和实体的虚拟世界中,这减小了玩家的怀疑和想象空间。

解决这个问题并不是件简单的事情,但是我想首先要接受这份列表中的前两点:正常化和长时间的构建。如果玩家将游戏同“现实生活”联系起来,并且有足够的时间来牢固树立这种想法,那么他们最终会开始将虚拟世界中的特征与现实情况做对比。

最后,他们或许会开始怀疑,鬼怪和怪物是否真的存在。而且,游戏可以借用某些心智机制,但是必须做得更为精致。由此让玩家不再将其视为游戏系统,而是当成他们自身思维的内容。

实现这个目标不容易,但并不等同于无法实现。

4、最小化战斗内容

我之前曾多次提到这一点,但是它确实值得我再说一次。

战斗带来的最糟糕的问题是,它让玩家专注于与恐怖无关的内容,让他们忘却了许多对营造恐怖气氛颇为重要的微妙线索。它还产生了让玩家在游戏世界中体验到舒适感的核心游戏系统。这种舒适感不是我们想要的东西,我们的目标是让玩家产生紧张的恐怖感。

当然,战斗并非完全不适合恐怖游戏,精巧地使用也有助于营造气氛。比如,给玩家提供无效的武器,这样就会使玩家进一步加深在无助情境的绝望感。如果你向玩家提供强大的武器,就会马上让他们进入动作游戏的思维。

这并不意味着我们要弃用武器和战斗,只是应当谨慎地使用。找到合适的平衡点,这将是未来恐怖游戏面临的巨大挑战。

5、没有敌人

这里我并不是说不应当在游戏中添加威胁玩家的内容。我的意思是,我们不应该将任何添加到游戏中的生物视为“敌人”。“敌人”这个词会让我们联想到战争和肢体冲突,这不是恐怖游戏应当关注的内容。

它还让我们更少地思考这些生物存在于虚拟世界中的原因。“敌人”这个词是很容易贴到任何生物上的标签,让人们觉得只需要消灭或避开即可。毕竟,这就是战争的形式。

反之,如果我们将这些生物视为我们所创作的虚拟世界中的居民,那么我们就需要询问自己他们存在的原因以及他们的行为动机等。

这会给游戏赋予新的深度,使玩家的想象内容更加丰富多彩。如果我们将敌对生物构建成智能生物,那么我们就能够显著增加玩家遭遇的紧张感,让恐怖感更加强烈。

6、开放世界

这里我指的不是说恐怖游戏应当有类似于《侠盗猎车手》的沙盘化体验,而是说它们应当让玩家更自由地移动。多数恐怖游戏设置了特定的移动路径供玩家行走,即便它们有着可供探索的广袤世界,比如《寂静岭》。

我认为,未来的恐怖游戏应当允许玩家跳过某些地区,自由地前往世界的每个角落。这会增强玩家心中的真实世界感,其他相关情感也可能获得提升。

这个方面也同实现正常化的目标密切相关。摒弃强迫性的结构,塑造更加开放的世界,这样游戏的日常生活感应该就能够更容易地呈现出来。

7、代理

恐怖游戏之所以能够引起玩家的恐惧,原因在于它们能够让玩家感觉恐怖事件就发生在自己身上。其他媒体,尤其是恐怖题材的内容,都在努力地实现这个目标,但是对游戏来说,这种感觉的产生似乎是自然而然的。所以,恐怖游戏不利用这点优势简直算是浪费。

最大的问题出在过场动画上,尤其当游戏在玩家动作本应是最重要元素时将其移除。另一个问题就是上面所说的开放世界,玩家只能根据游戏设计选择特定路径和做出特定动作。

在这个方面需要改进的是,确保玩家能够参与到发生的所有动作中。场景是恐怖体验的关键部分。在所有可行情况下,玩游戏的过程应当注重于玩家个人的操作而不是单纯的观看。

8、反映

在各种媒介中,电子游戏更容易让用户产生责任感。如果屏幕上发生了某些由主角引起的事情,玩家也属于这些事情的一部分。这使得游戏能够影响玩家,让玩家在玩游戏时思考自己的行为。

过去游戏行业已经尝试实现这个目标,但是我并不认为目前已经成功。所谓的“道德选择”在游戏中相当普遍,但是却受到预先确定选项(注:选择A、B或C)和游戏动态的束缚。

我觉得,选项的呈现应当更为自然化,让玩家真正感觉到是自己做出的选择。要实现这个目标,就必须呈现强烈的代理感(注:即第7点内容),必须让玩家真正感觉到这是他们自己的选择(注:这与上述“开放世界”的呈现有所关联)。

我还认为,这方面还可以进一步加深,而不是简单地测试玩家的伦理观。游戏可以将玩家放在非常不舒适的情境中,让他们能够真正评估自己。游戏还可以尝试诱惑玩家进入他们从未体验过但确实存在的思维状态。它可以探索善与恶的本质以及其他类似的主题,这是其他媒介无法做到的。最终,它可以将玩家引向某些个性化和恐怖的体验。

9、隐喻

真正能够让玩家感到恐怖的是隐喻现实生活的故事。这可以是《午夜凶铃》呈现的那种让人对电视机产生的恐惧感,也可以是Lovecraft的故事所勾勒的真实恐怖场景。

午夜凶铃

这些元素几乎完全未出现在电子游戏中,而且它与列表上述元素都有关联。正常化可能是最重要的,如果我们能够实现这个目标,那么将游戏元素与日常生活融合就会变得简单得多。

能够成功实现这个目标的游戏会将恐怖感提高到新的层次,让玩家在放下游戏控制器后仍然能够感受到。

10、人际互动

最后的提升方法也是最困难的方法:在游戏动作中融合人类戏剧。

其他媒体中的多数恐怖本质上并没有呈现真正的现象或情景,但是也能够对人们产生影响。《驱魔人》便是绝佳的范例,《闪灵》也是如此。但是,在电子游戏中,主要动作仍然会围绕各种静态对象或无脑敌人演变。通过直接对其他人输入玩家动作,恐怖变得更具个性化和紧张感。

实现这一点并不是件简单的事情。我的观点是,它不是个技术问题,而是设计问题。它让玩家产生更丰富的想象。

模拟全感知的人类确实是非常困难的事情。游戏经常会采用对话树等简单的解决方案。然而,游戏应当采用的是动作和互动方式,而不是像书籍或电影那样通过对话来呈现恐怖元素。

如何实现上述目标,这个问题仍有待讨论,但是任何贴近成功的进展和步骤都意味着能够让恐怖体验获得改进。

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